这样的成就感,会让玩家沉迷,最终不愿意离开这款游戏。
哪怕是输的多了,心情很不好,却也不大会怪罪在英雄上,更有可能是觉得自己可能英雄的特点没有挖掘出来,没有配对符文。
当然,这是正常玩家。
某些只要一输就会怨天怨地怨地球的家伙,本身就不是游戏所要吸纳的玩家。
如果不是不能辨别,或者会产生某些人权侵犯,游戏公司一定会非常乐意将这些人全都赶出去,净化游戏环境。
扯远了。
总而言之,养成要素对一款新游戏的作用是非常巨大的。
哪怕是竞技类型游戏,这种要素也是很重要的。
能够减少玩家流失率,还能够在增加初期游戏厂商的更新压力。
毕竟,玩家有事干,就不会去催游戏厂商。
没事干,才会闹出各种幺蛾子。
至于符文系统的不公平。
这确实有,无可辩驳,但是并不大。
很简单,一场游戏的对局,不管是匹配,还是排位,游戏本身都是需要进行实力区分,尽量的让水平相近的玩家在一场游戏中出现,尽量营造公平的对局。
而只要匹配机制做的精准,即使对方有着符文,实际上发挥出来的实力也并不就会超过对面的玩家。
这样,自然不会给玩家造成困扰。
甚至,没有符文的玩家感受到了对方是符文玩家,如果还能将其反杀,带来的成就感无疑更上一层楼,加强对游戏的认可度。
至于输掉的符文玩家,那还有什么可说的呢。
你都有符文的战力加成了,天生英雄就比对方强,你赢不了,抱怨个毛啊,赶紧去多打几把提升实力去呀。
所以,在立花慎一眼里,不公平元素,只要合理,只要能够利用游戏机制避免,初期是不需要在乎的。
拳头公司也一定是同样的看法。
你说他们不知道符文系统有不公平元素,骗鬼去吧。
但是他们为何在后期才大改,当然是后期LOL的用户粘度已经非常之高,不需要这种养成要素来吸引玩家入坑了。
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